15 peliĂ€ kuten Ristinolla + 1 bonuspeli tekoĂ€lyn luomana đ€
TicTacToeFree
09.01.2024
KyllÀstynyt klassiseen Ristinolla-peliin? Kutsumme sinut tutustumaan huolellisesti kuratoituun listaamme 15 pelistÀ, jotka ovat samankaltaisia kuin Ristinolla. LisÀksi erikoisbonuksena lopussa olemme valmistelleet alkuperÀisen pelin, jonka on luonut tekoÀly. Toivomme, ettet tule pettymÀÀn!
1. Ultimate Ristinolla
Ultimate Ristinolla on edistyneempi ja monimutkaisempi versio klassisesta Ristinolla-pelistÀ.
Pelaajien lukumÀÀrÀ: 2
PelivÀlineet:
Paperiarkki merkityillÀ kentillÀ tai pelin verkkoversio, kuten tÀÀllÀ.
KynÀ tai lyijykynÀ.
PerussÀÀnnöt:
Pelaajat vuorotellen asettavat symbolinsa (risti tai nolla) yhteen pienemmÀn kentÀn soluista.
Solu, jonka pelaaja valitsee pienemmÀllÀ kentÀllÀ, mÀÀrittÀÀ, missÀ pienemmÀllÀ kentÀllÀ vastustajan on tehtÀvÀ seuraava siirto (esimerkiksi, jos pelaaja asettaa symbolin pienen kentÀn oikeaan alakulmaan, vastustajan seuraava siirto on tehtÀvÀ isomman ruudukon oikean alakulman pienellÀ kentÀllÀ).
Pelin voittaa se, joka muodostaa kolmen symbolinsa rivin isommalla kentÀllÀ voittamalla pienemmillÀ kentillÀ.
Peli jatkuu, kunnes jompikumpi pelaajista muodostaa vaaditun jÀrjestyksen isommalla kentÀllÀ tai kunnes kaikki siirrot on kÀytetty.
Pelin tavoite: Muodostaa voittava yhdistelmÀ isommalla kentÀllÀ samalla estÀen vastustajaa tekemÀstÀ samaa.
2. Pistepeli
Pistepeli on strategiapeli, joka vaatii huomiota ja suunnittelutaitoja.
Pelaajien lukumÀÀrÀ: 2
PelivÀlineet:
Viivoitettu paperiarkki.
KynÀ tai lyijykynÀ.
PerussÀÀnnöt:
Pelin alussa pelikenttÀ on tyhjÀ ruudukko.
Pelaajat vuorotellen asettavat pisteen ruudukon risteyskohtiin.
Jokainen ympÀröity vastustajan piste tulee sen pelaajan alueeksi, joka on sen ympÀröinyt.
Peli jatkuu, kunnes kaikki vapaat solut on tÀytetty tai kunnes uusia alueita ei voi enÀÀ luoda.
Voittaja on pelaaja, joka pelin lopussa valtaa enemmistön kentÀstÀ.
Pelin Tavoite: YmpÀröidÀ vastustajan pisteet luoden suljettuja alueita.
3. Laivanupotus
Laivanupotus on logiikkaa, strategiaa ja intuitiota vaativa peli, jossa pelaajat yrittÀvÀt mÀÀrittÀÀ vastustajan laivojen sijainnin ja tuhota vastustajan laivaston ensimmÀisenÀ.
Pelaajien lukumÀÀrÀ: 2
PelivÀlineet:
Kaksi pelilautaa, jotka on jaettu soluihin (yleensÀ 10x10).
KyniÀ tai lyijykyniÀ merkintöjÀ varten.
Erilaisia laivoja jokaiselle pelaajalle, mukaan lukien erityyppisiÀ laivoja (kuten taistelulaivoja, risteilijöitÀ, hÀvittÀjiÀ ja sukellusveneitÀ), joista jokainen vie tietyn mÀÀrÀn soluja.
PerussÀÀnnöt:
Jokainen pelaaja asettaa laivansa pelilaudalle pelin alussa. Laivat eivÀt saa leikata toisiaan ja ne voidaan asettaa joko vaaka- tai pystysuunnassa.
Pelaajat vuorotellen "ampuvat" vastustajan laivoja ilmoittamalla koordinaatteja vastustajan ruudukossa (esim. "A4", "B7").
Jos pelaaja osuu vastustajan laivaan, vastustajan on sanottava "Osui!" tai "Uponnut!", riippuen siitÀ, onko laiva vaurioitunut vai tuhoutunut.
Peli jatkuu, kunnes toinen pelaajista upottaa kaikki vastustajan laivat.
Pelin Tavoite: Upottaa kaikki vastustajan laivat.
4. Numeroiden Pyyhkiminen
Numeroiden Pyyhkiminen on jÀnnittÀvÀ, dynaaminen peli, jossa pÀÀaseena on pyyhekumi. Valmistaudu intensiiviseen taisteluun jokaisen numeron yli!
Pelaajien lukumÀÀrÀ: 2
PelivÀlineet:
Paperiarkki.
KynÀ tai lyijykynÀ.
Pyyhekumi.
PerussÀÀnnöt:
Kumpikin pelaaja kirjoittaa numerosekvenssin 0:sta 9:ÀÀn missÀ tahansa jÀrjestyksessÀ ja yhdistelmÀssÀ, suositeltava aloituspituus on 20 numeroa.
Esimerkkisekvenssi: 7,3,9,8,0,2,4,6,5,3,8,4,3,7,0,9,2 (muutkin sekvenssit ovat mahdollisia).
Omalla vuorollaan pelaaja voi suorittaa yhden kahdesta toiminnosta:
VÀhentÀÀ yhden numeron omalla kentÀllÀÀn, mutta ei alle nollan.
PyyhkiÀ pois kaikki nollat ja kaikki numerot niiden oikealta puolelta, vÀhentÀen sekvenssin pituutta.
Pelaaja, joka pyyhkii viimeisen nollan omalta kentÀltÀÀn, hÀviÀÀ.
Pelin Tavoite: Taktisesti vÀhentÀÀ tai poistaa numeroita, yrittÀen pakottaa vastustaja pyyhkimÀÀn viimeisen nollan omalta kentÀltÀÀn samalla vÀlttÀen itse tekemÀstÀ niin.
5. KÀdenjÀlkipeli
KÀdenjÀlkipeli on peli, joka testaa reaktionopeutta, tarkkaavaisuutta ja kykyÀ nopeasti navigoida numeroiden kanssa.
Pelaajien lukumÀÀrÀ: 2
PelivÀlineet:
Kaksi ruudukkopaperiarkkia.
KynÀ tai lyijykynÀ.
PerussÀÀnnöt:
Kumpikin pelaaja piirtÀÀ oman kÀmmenensÀ ÀÀriviivat paperiarkilleen.
KÀmmenen ÀÀriviivojen sisÀlle pelaajat sijoittavat satunnaisesti numeroita 1:stÀ ennalta sovittuun numeroon asti.
Toinen pelaaja sanoo satunnaisen numeron, ja toisen pelaajan on löydettÀvÀ tÀmÀ numero omasta kÀmmenpiirroksestaan mahdollisimman nopeasti.
Samaan aikaan ensimmÀinen pelaaja merkitsee rasteja omalle ruudukolleen, aloittaen vasemmasta ylÀkulmasta.
Peli jatkuu, kunnes toinen pelaajista on tÀyttÀnyt kaikki ruudukkonsa solut rasteilla.
Voittaja on se, joka tÀyttÀÀ oman kenttÀnsÀ rasteilla nopeimmin.
Pelin Tavoite: LöytÀÀ nopeasti annettu numero kÀmmenpiirroksestasi ja tÀyttÀÀ kenttÀsi rasteilla, pÀihittÀen vastustajasi.
6. Matopeli
Matopeli on peli, joka testaa logiikkaa, tarkkaavaisuutta ja dynaamista reaktiokykyÀ.
Pelaajien lukumÀÀrÀ: 2
PelivÀlineet:
Ruudukkopaperiarkki.
KynÀ tai lyijykynÀ.
PerussÀÀnnöt:
Kumpikin pelaaja aloittaa yhdellÀ pienellÀ jatkuvalla madolla.
Jokaisella vuorolla pelaajat pidentÀvÀt matoaan yhdellÀ solulla. Liikkeet voidaan tehdÀ mihin suuntaan tahansa, mutta ei vinottain.
Matojen viivat eivÀt saa risteytyÀ. Pelaajat voivat kÀyttÀÀ pelikentÀn reunoja madon pidentÀmiseen, mutta eivÀt saa tehdÀ niin omalla vÀrillÀÀn merkityiltÀ reunoilta.
Peli pÀÀttyy, kun jompikumpi pelaajista ei voi enÀÀ pidentÀÀ matoaan.
Voittaja on pelaaja, joka voi jatkaa madon pidentÀmistÀ, kun vastustaja juuttuu.
Pelin Tavoite: Strategisesti hallita madon kasvua vÀlttÀen törmÀyksiÀ ja umpikujia, pysyÀkseen pelissÀ mahdollisimman pitkÀÀn.
7. Panssarivaunupeli
Panssarivaunupeli on alkuperÀinen tapa kilpailla tarkassa tÀhtÀÀmisen taidossa.
Pelaajien lukumÀÀrÀ: 2
PelivÀlineet:
Tavallinen paperiarkki.
KynÀ tai lyijykynÀ.
Vaihtoehtoisesti: valmiit panssarivaunumallit.
PerussÀÀnnöt:
Molemmat pelaajat piirtÀvÀt yhtÀ monta panssarivaunua paperin eri puolille tai kÀyttÀvÀt valmiita malleja.
HyökÀtÀkseen pelaaja tekee suuren pisteen paperin omalle puolelleen vastapÀÀtÀ vastustajan vaunua.
Paperi taitetaan niin, ettÀ piste peilautuu vastustajan puolelle, ja pelaaja jÀljentÀÀ sen.
Paperin avattuaan pelaajat tarkistavat, osuiko piste vaunuun. Jos osuu, kyseinen vaunu tuhotaan.
Vuorot otetaan vuorotellen.
Voittaja on se, joka tuhoaa ensimmÀisenÀ kaikki vastustajan vaunut.
Pelin Tavoite: Tuhoa vastustajan vaunut tarkoilla "laukauksilla" ennen kuin hÀn tekee saman sinulle, osoittaen taitavuutesi.
8. Lohkopulmapelit
Lohkopulmapelit ovat pelejÀ, jotka edellyttÀvÀt koordinaatiokykyÀ, nopeita reaktioita ja strategista ajattelua.
Pelaajien mÀÀrÀ: 1
PelivÀlineet:
Pelilauta, yleensÀ pystysuuntainen suorakulmio.
Erilaisia geometrisia muotoja olevat putoavat palikat.
PerussÀÀnnöt:
Pelin alussa erimuotoiset palikat putoavat pelikentÀn ylÀreunasta.
Pelaaja siirtÀÀ ja kÀÀntÀÀ palikoita vaaka- ja pystysuunnassa, pyrkien luomaan vaakasuoria rivejÀ ilman aukkoja.
Jokainen tÀyteen muodostettu vaakarivi katoaa, vapauttaen tilaa uusille palikoille.
Peli jatkuu kunnes palikat saavuttavat kentÀn ylÀreunan.
Pelin tavoite: KerÀtÀ mahdollisimman paljon pisteitÀ selvittÀmÀllÀ rivejÀ ja estÀmÀllÀ pelikentÀn tÀyttymisen ylÀreunaan asti.
9. Pisteet ja Laatikot
Pisteet ja Laatikot on Àlypeli, joka yhdistÀÀ geometrisen suunnittelun ja taktisen laskennan elementtejÀ.
Pelaajien lukumÀÀrÀ: 2
PelivÀlineet:
Viivoitettu paperiarkki.
KynÀ tai lyijykynÀ (mahdollisesti eri vÀreissÀ).
PerussÀÀnnöt:
Pelin alussa pelikenttÀ koostuu pisteiden ruudukosta.
Pelaajat vuorotellen yhdistÀvÀt kaksi vierekkÀistÀ pistettÀ suoralla viivalla.
Tavoitteena on luoda mahdollisimman monta neliötÀ.
Kun pelaaja muodostaa neliön, hÀn sijoittaa symbolinsa (tai alkukirjaimensa) neliön sisÀÀn.
Pelaaja, joka muodosti neliön, tekee toisen siirron.
Peli jatkuu, kunnes kaikki pisteet on yhdistetty eikÀ enÀÀ voi muodostaa neliöitÀ.
Voittaja on pelaaja, joka on piirtÀnyt eniten neliöitÀ symbolillaan sisÀllÀ.
Pelin tavoite: YhdistÀÀ pisteitÀ siten, ettÀ muodostuu neliöitÀ ja vallata mahdollisimman paljon aluetta pelikentÀllÀ.
10. HÀrÀt ja LehmÀt
HÀrÀt ja LehmÀt on peli, jossa tÀrkeintÀ on kyky kuunnella ja nopeasti analysoida saapuvaa tietoa.
Pelaajien lukumÀÀrÀ: 2
PelivÀlineet:
Paperiarkki.
KynÀ tai lyijykynÀ.
PerussÀÀnnöt:
Pelin alussa kumpikin pelaaja valitsee mielessÀÀn nelinumeroisen numeron, jossa numerot eivÀt toistu.
Pelaajat vuorotellen arvaavat numeroa, yrittÀen pÀÀtellÀ vastustajan valitseman numeron.
Jokaiseen arvaukseen vastauksena vastustaja ilmoittaa "hÀrkien" (oikeat numerot oikeilla paikoillaan) ja "lehmien" (oikeat numerot mutta eri paikoissa) mÀÀrÀn.
Peli jatkuu, kunnes jompikumpi pelaajista arvaa koko numeron oikein (4 "hÀrkÀÀ").
Voittaja on pelaaja, joka ensimmÀisenÀ arvaa oikein valitun numeron.
Pelin tavoite: Arvata vastustajan valitsema numero analysoimalla vihjeitÀ "hÀrkien" ja "lehmien" muodossa.
11. Liukuva Palapeli
Liukuva Palapeli on aivopÀhkinÀ, joka on suunniteltu kehittÀmÀÀn spatiaalista kuvittelukykyÀ ja kykyÀ rakentaa jÀrjestyksellisiÀ strategioita.
Pelaajien lukumÀÀrÀ: 1
PelivÀlineet:
Pelialusta, jossa on 15 liikuteltavaa neliönmuotoista laattaa, numeroidut 1â15, ja yksi tyhjĂ€ tila.
Fyysinen tai elektroninen pelin versio.
PerussÀÀnnöt:
Pelin alkaessa laattoja pelilaudalla on sekoitettu, ja pelaajan tulee jÀrjestÀÀ ne siirtÀmÀllÀ niitÀ tyhjÀÀn tilaan palauttaakseen numeerisen jÀrjestyksen.
Pelaaja liikuttaa laattoja yhden tilan ylös, alas, vasemmalle tai oikealle tyhjÀÀn kohtaan.
Peli jatkuu, kunnes laatat on jÀrjestetty oikeaan jÀrjestykseen.
Pelin tavoite: JÀrjestÀÀ laatat nousevassa numeroiden jÀrjestyksessÀ, luoden jÀrjestÀytyneen pelilaudan.
12. Miinaharava
Miinaharava on peli, joka testaa tarkkaavaisuutta, numeroyhdistelmien laskemiskykyÀ ja loogista ajattelua.
Pelaajien lukumÀÀrÀ: 1
PelivÀlineet:
Tietokone tai mobiililaite, jossa on asennettuna peli "Miinaharava".
Hiiri tai kosketusnÀyttö ohjaukseen.
PerussÀÀnnöt:
Pelin alussa pelikenttÀ koostuu peitetyistÀ ruuduista.
Pelaaja klikkaa ruutuja yrittÀen vÀlttÀÀ "miinoja".
Kun pelaaja klikkaa ruutua, se avautuu paljastaen numeron, joka kertoo, kuinka monta miinaa on viereisissÀ ruuduissa.
Jos pelaaja avaa ruudun, jossa on miina, peli pÀÀttyy tappioon.
Voittaakseen pelaajan on avattava kaikki ruudut, joissa ei ole miinoja.
Pelaajat voivat merkitÀ lippuja ruutuihin, joissa he uskovat miinojen olevan, vÀlttÀÀkseen niiden vahingossa klikkaamisen.
Pelin tavoite: Avata kaikki turvalliset ruudut ja vÀlttÀÀ miinat.
13. Hirsipuu
Hirsipuu on kiehtova sanapeli, joka keskittyy kielitietoon, tarkkaavaisuuteen ja loogiseen ajatteluun. PelissÀ pelaajat yrittÀvÀt arvata valitun sanan nimeÀmÀllÀ kirjaimia ennen kuin "hirsipuun" piirros valmistuu.
Pelaajien lukumÀÀrÀ: 2
PelivÀlineet:
Paperiarkki.
KynÀ tai lyijykynÀ.
PerussÀÀnnöt:
Yksi pelaaja (isÀntÀ) miettii sanan ja piirtÀÀ paperille viivoja vastaamaan sanan kirjainten lukumÀÀrÀÀ.
Toinen pelaaja ehdottaa kirjaimia, jotka saattavat olla sanassa.
Jos ehdotettu kirjain on sanassa, isÀntÀ kirjoittaa sen vastaavien viivojen ylÀpuolelle.
Jos kirjain ei ole sanassa, isÀntÀ alkaa piirtÀÀ "hirsipuuta" (yleensÀ koostuen 6-10 osasta, mukaan lukien pÀÀ, vartalo, kÀdet, jalat jne.).
Peli jatkuu, kunnes toinen pelaaja joko arvaa sanan tai "hirsipuun" piirros on valmis.
Pelin tavoite: Arvata sana ennen kuin koko "hirsipuu" on piirretty.
14. Paperijalkapallo
Paperijalkapallo on peli, joka kehittÀÀ nopeutta ja pÀÀtöksentekokykyÀ.
Pelaajien lukumÀÀrÀ: 2
PelivÀlineet:
Paperiarkki, jota kÀytetÀÀn pelikenttÀnÀ.
KynÀ tai lyijykynÀ.
PerussÀÀnnöt:
Pelaajat piirtÀvÀt maalit paperiarkille, joiden koko riippuu paperin koosta ja ruutujen mÀÀrÀstÀ (yleensÀ kuusi tai kahdeksan ruutua).
Peli alkaa kentÀn keskeltÀ. EnsimmÀinen siirto mÀÀrÀytyy arvonnalla.
Jokainen vuoro koostuu kolmen ruudun mittaisen viivan piirtÀmisestÀ, joka voi olla suora tai sik-sak ja piirretty vinoon tai solun reunan mukaan.
Pelaajat eivÀt saa ylittÀÀ tai koskettaa jo piirrettyjÀ viivoja, paitsi rangaistuspotkuissa.
Jos pelaaja ei voi tehdĂ€ siirtoa, vastustaja saa rangaistuspotkun â kuuden ruudun mittaisen viivan mihin tahansa suuntaan.
Jos rangaistuspotkun jÀlkeen pallo pysÀhtyy jo piirretylle viivalle, tai toinen pelaaja ei voi tehdÀ siirtoa, suoritetaan toinen rangaistus.
Peli jatkuu, kunnes maali tehdÀÀn.
Pelin tavoite: PiirrÀ viivoja liikuttaaksesi palloa kentÀllÀ, tavoitteena tehdÀ maali vastustajan maaliin samalla estÀen heidÀn kykyÀÀn tehdÀ maali sinun maaliisi.
15. Tammi
Tammi on klassinen lautapeli, joka vaatii taktista, strategista ajattelua ja kykyÀ ennakoida siirtoja etukÀteen.
Pelaajien lukumÀÀrÀ: 2
PelivÀlineet:
Tammilauta (tai paperiarkki piirretyllÀ ruudukolla) 64 vaihtuvalla mustalla ja valkoisella ruudulla.
Tamminappulat: 12 kumpaakin mustaa ja valkoista vÀriÀ (voidaan leikata paperista tai pahvista ja vÀrjÀtÀ eri vÀreillÀ).
PerussÀÀnnöt:
Pelaajat asettavat nappulansa laudan tummille ruuduille omalle puolelleen niin, ettÀ musta ruutu on vasemmassa alakulmassa.
Jos pelaajan nappula saavuttaa vastustajan puolella olevan viimeisen vaakarivin, siitÀ tulee "kuningas", ja se voi liikkua minkÀ tahansa mÀÀrÀn ruutuja vinoittain.
Vastustajan nappulat voidaan "ottaa" hyppÀÀmÀllÀ niiden yli vinoittain vapaaseen ruutuun niiden takana.
Peli jatkuu, kunnes jompi kumpi pelaajista loppuu siirroista tai hÀnen nappulansa on kokonaan "otettu".
Voittaja on pelaaja, joka ensin "ottaa" kaikki vastustajan nappulat tai jÀttÀÀ ne ilman mahdollisia siirtoja.
Pelin tavoite: Saavuttaa voitto joko eliminoimalla kaikki vastustajan nappulat tai sijoittamalla omat nappulasi siten, ettÀ vastustaja ei voi tehdÀ enÀÀ siirtoja.
16. Uusi Peli ChatGPT:n Luomana: Onnen Ristinolla
Arvioi tekoÀlyn luovaa potentiaalia! TÀmÀ peli saattaa tulla uudeksi suosikiksesi.
Pelaajien lukumÀÀrÀ: 2
PelivÀlineet:
6x6 solun pelilauta.
Kaksi noppaa.
Nappulat risteille ja nollille (tai erivÀriset kynÀt).
PerussÀÀnnöt:
EnsimmÀinen pelaaja heittÀÀ ensin yhden nopan, sitten toisen. Kumpikin noppa vastaa yhtÀ koordinaattia pelilaudalla (ensimmÀinen riville (X), toinen sarakkeelle (Y)). HeitettyÀÀn molemmat nopat ja asetettuaan ristinsÀ tai nollansa, vuoro siirtyy toiselle pelaajalle.
Pelaaja asettaa merkkinsÀ ruutuun nopilla heitettyjen numeroiden perusteella. Esimerkiksi, jos nopat nÀyttÀvÀt 2 ja 5, pelaaja asettaa merkkinsÀ 2. rivin (X) ja 5. sarakkeen (Y) leikkauskohdassa olevaan soluun.
Jos solu on jo varattu, pelaaja jÀttÀÀ vuoronsa vÀliin.
Jos pelaaja heittÀÀ tuplan (saman numeron molemmilla nopilla), hÀn saa tehdÀ siirron mihin tahansa vapaaseen kenttÀÀn.
Peli jatkuu, kunnes toinen pelaajista muodostaa vaaditun rivin (voittoehto) tai kunnes kaikki vapaat solut on varattu (tasapelin ehto).
Pelin tavoite: Muodostaa kolmen symbolisi rivi pystysuoraan, vaakasuoraan tai vinottain.
Nauti PelistÀ!
Toivomme, ettÀ löysit tÀstÀ listasta Ristinollan kaltaisia pelejÀ hyödyllisenÀ ja ettÀ se auttaa sinua löytÀmÀÀn uusia pelihorisontteja. Jos et ole vielÀ löytÀnyt mieleistÀsi peliÀ, suosittelemme lukemaan kokoelmamme mielenkiintoisimmista Ristinollan versioista tÀstÀ linkistÀ.
Nauti pelistÀ ja anna jokaisen ottelun olla sinulle uusi seikkailu!