15 gier podobnych do kółko i krzyżyk + Bonus 1 gra od SI 🤖
TicTacToeFree
12.12.2023
Masz dosyć klasycznych kółko i krzyżyk? Przedstawiamy naszą starannie dobraną listę 15 gier podobnych do kółko i krzyżyk. Ponadto, na samym końcu przygotowaliśmy bonus w postaci oryginalnej gry stworzonej przez sztuczną inteligencję. Mamy nadzieję, że nie zawiedziemy!
1. Super kółko i krzyżyk
Super kółko i krzyżyk to rozbudowana i bardziej skomplikowana wersja klasycznej gry w kółko i krzyżyk.
Liczba graczy: 2
Wyposażenie do gry:
- Arkusz papieru z zaznaczonymi polami lub wersja online gry, na przykład tutaj.
- Długopis lub ołówek.
Zasady gry:
- Gracze na przemian stawiają swój symbol (krzyżyk lub kółko) w jednym z pól na jednym z mniejszych pól.
- Ruch gracza w określonej komórce mniejszego pola określa, na którym mniejszym polu następny ruch musi wykonać przeciwnik (na przykład, jeśli gracz postawi symbol w prawym dolnym rogu małego pola, następny ruch przeciwnika musi być wykonany w prawym dolnym małym polu dużego pola).
- Aby wygrać partię, należy wygrywając w małych polach, uformować rząd z trzech swoich symboli na dużym polu.
- Gra trwa do momentu, gdy jeden z graczy ułoży wymaganą sekwencję na dużym polu lub gdy skończą się ruchy.
Cel gry: uformować wygrywającą kombinację na dużym polu, jednocześnie przeszkadzając przeciwnikowi w zrobieniu tego samego.
2. Kropki
Kropki to strategiczna gra wymagająca skupienia i umiejętności planowania.
Liczba graczy: 2
Wyposażenie do gry:
- Kartka w kratkę.
- Długopis lub ołówek.
Zasady gry:
- Na początku gry plansza jest pustą siatką.
- Gracze na przemian umieszczają po jednej kropce na przecięciach linii siatki.
- Każda otoczona kropka przeciwnika staje się terytorium gracza, który ją otoczył.
- Gra trwa do momentu, gdy wszystkie wolne pola zostaną wypełnione lub gdy nie będzie możliwości tworzenia nowych terytoriów.
- Wygrywa gracz, który do końca gry zdobędzie większą część planszy.
Cel gry: otoczyć kropki przeciwnika, tworząc zamknięte obszary.
3. Statki
Statki to gra logiczna, strategiczna i intuicyjna, w której gracze próbują ustalić rozmieszczenie statków przeciwnika i jako pierwsi zniszczyć jego flotę.
Liczba graczy: 2
Wyposażenie do gry:
- Dwie plansze podzielone na komórki (zazwyczaj 10x10).
- Długopisy lub ołówki do zaznaczania.
- Zestaw "statków" dla każdego gracza, zawierający różne typy statków (np. pancerniki, krążowniki, niszczyciele, łodzie podwodne), z których każdy zajmuje określoną liczbę komórek.
Zasady gry:
- Każdy gracz na początku gry umieszcza swoje statki na swojej planszy. Statki nie mogą się przecinać i mogą być ustawione zarówno poziomo, jak i pionowo.
- Gracze na przemian "strzelają" do statków przeciwnika, podając współrzędne na planszy przeciwnika (np. "A4", "B7").
- Jeśli gracz trafi w statek przeciwnika, przeciwnik musi powiedzieć "Raniłem!" lub "Zniszczyłem!", w zależności od tego, czy statek jest uszkodzony czy zatopiony.
- Gra trwa do momentu, gdy jeden z graczy zatopi wszystkie statki przeciwnika.
Cel gry: zatopić wszystkie statki przeciwnika.
4. Zmazuj liczby
Zmazuj liczby to ekscytująca, dynamiczna gra, w której głównym "narzędziem" jest gumka. Przygotuj się na intensywną walkę o każdą cyfrę!
Liczba graczy: 2
Wyposażenie do gry:
- Kartka papieru.
- Długopis lub ołówek.
- Gumka.
Zasady gry:
- Każdy gracz zapisuje ciąg liczb od 0 do 9 w dowolnej kolejności i kombinacjach, zalecana początkowa długość to 20 cyfr.
- Przykładowy ciąg: 7,3,9,8,0,2,4,6,5,3,8,4,3,7,0,9,2 (można wybrać inną kolejność).
- W swojej turze gracz może wykonać jedną z dwóch czynności:
- Zmniejszyć jedną z cyfr na swoim polu, ale nie niżej niż zero.
- Zmazać dowolne zero i wszystkie cyfry po jego prawej stronie, skracając długość ciągu.
- Przegrywa ten gracz, który zmazuje ostatnie zero na swoim polu.
Cel gry: taktycznie zmniejszać lub usuwać cyfry, starając się zmusić przeciwnika do zmazania ostatniego zera na swoim polu, unikając tego samego.
5. Gra w łapki
Gra w łapki to zabawa skupiająca się na szybkiej reakcji, uwadze i umiejętności szybkiego odnajdywania liczb.
Liczba graczy: 2
Wyposażenie do gry:
- Dwa kartki w kratkę.
- Długopis lub ołówek.
Zasady gry:
- Każdy gracz odrysowuje kontur swojej dłoni na swojej kartce.
- Wewnątrz konturu dłoni gracze w dowolnym porządku rozmieszczają liczby od 1 do wcześniej ustalonej liczby.
- Jeden gracz wymienia losową liczbę, a drugi stara się jak najszybciej znaleźć tę liczbę na rysunku swojej dłoni.
- W tym czasie pierwszy gracz zaznacza krzyżyki w kratkach na swojej kartce, zaczynając od górnego lewego rogu.
- Gra trwa do momentu, aż jeden z graczy wypełni wszystkie kratki na swoim polu krzyżykami.
- Zwycięża ten, kto najszybciej wypełni swoje pole.
Cel gry: szybko znaleźć wymienioną liczbę na rysunku swojej dłoni i wypełnić swoje pole krzyżykami, wyprzedzając przeciwnika.
6. Wąż
Wąż to gra wymagająca logicznego myślenia, uwagi i dynamicznej reakcji.
Liczba graczy: 2
Wyposażenie do gry:
- Kartka w kratkę.
- Długopis lub ołówek.
Zasady gry:
- Każdy gracz zaczyna od małego, ciągłego węża.
- W swoim ruchu, gracze wydłużają swojego węża o jedną kratkę. Ruchy są możliwe we wszystkich kierunkach, ale nie na przekątnej.
- Linie węży nie mogą się przecinać. Gracze mogą wykorzystywać krawędzie planszy do wydłużania węża, ale nie mogą tego robić na stronach pokolorowanych na "swój" kolor.
- Gra kończy się, gdy jeden z graczy nie będzie już mógł wydłużyć swojego węża.
- Wygra ten gracz, który będzie mógł kontynuować wydłużanie swojego węża, gdy przeciwnik utknie.
Cel gry: strategicznie zarządzać wzrostem swojego węża, unikając zderzeń i ślepych zaułków, aby jak najdłużej pozostać w grze.
7. Czołgi
Ta gra to oryginalny sposób na rywalizację w umiejętności precyzyjnego celowania.
Liczba graczy: 2
Wyposażenie do gry:
- Zwykła kartka papieru.
- Długopis lub ołówek.
- Opcjonalnie: szablon czołgów.
Zasady gry:
- Obaj gracze rysują jednakową liczbę czołgów po przeciwnych stronach kartki lub używają wcześniej przygotowanych szablonów.
- Do ataku gracz stawia dużą kropkę po swojej stronie kartki naprzeciwko czołgu przeciwnika.
- Następnie kartka jest składana, aby kropka odbiła się po stronie przeciwnika, i gracz obrysowuje ją.
- Rozkładając kartkę, gracze sprawdzają, czy kropka trafiła w czołg. Jeśli tak, czołg jest uznawany za zniszczony.
- Ruchy wykonują się na zmianę.
- Wygrywa ten, kto jako pierwszy zniszczy wszystkie czołgi przeciwnika.
Cel gry: za pomocą precyzyjnych "strzałów" zniszczyć czołgi przeciwnika, zanim on zrobi to samo z twoimi, wykazując przy tym zręczność.
8. Układanki blokowe
Układanki blokowe to gry wymagające koordynacji, szybkiej reakcji i strategicznego planowania.
Liczba graczy: 1
Wyposażenie do gry:
- Plansza do gry, zazwyczaj pionowa i prostokątna.
- Zestaw spadających geometrycznych kształtów (bloków) różnych form.
Zasady gry:
- Na początku gry bloki różnych kształtów spadają z góry planszy.
- Gracz przesuwa i obraca bloki poziomo i pionowo, próbując utworzyć pełne poziome linie bez przerw.
- Każda w pełni wypełniona pozioma linia znika, zwalniając miejsce dla nowych bloków.
- Gra trwa do momentu, gdy bloki dotrą do górnej krawędzi planszy.
Cel gry: zdobyć jak najwięcej punktów, usuwając linie i zapobiegając zapełnieniu planszy aż do góry.
9. Kropki i kwadraty
Kropki i kwadraty to intelektualna gra łącząca elementy geometrycznego planowania i taktycznego przewidywania.
Liczba graczy: 2
Wyposażenie do gry:
- Kartka w kratkę.
- Długopis lub ołówek (można używać różnych kolorów).
Zasady gry:
- Na początku gry plansza to siatka kropek.
- Gracze na zmianę łączą dwie sąsiadujące kropki prostą linią.
- Celem gry jest stworzenie jak największej liczby kwadratów.
- Kiedy gracz utworzy kwadrat, stawia w nim swój symbol (lub inicjał).
- Gracz, który utworzył kwadrat, wykonuje kolejny ruch.
- Gra trwa do momentu, gdy wszystkie kropki zostaną połączone i nie będzie możliwości stworzenia nowych kwadratów.
- Wygra gracz, który narysuje więcej kwadratów ze swoim symbolem wewnątrz.
Cel gry: połączyć kropki w taki sposób, aby tworzyć kwadraty i zawładnąć jak największą częścią terytorium na planszy.
10. Byki i krowy
Byki i krowy to gra, w której najważniejsze jest umiejętne słuchanie i szybka analiza otrzymywanych informacji.
Liczba graczy: 2
Wyposażenie do gry:
- Kartka papieru.
- Długopis lub ołówek.
Zasady gry:
- Na początku gry każdy gracz w myślach wymyśla czterocyfrową liczbę, w której cyfry się nie powtarzają.
- Gracze na zmianę podają cyfrę, próbując odgadnąć liczbę przeciwnika.
- W odpowiedzi na każde zgadywanie, przeciwnik informuje o liczbie "byków" (cyfr na właściwych miejscach) i "krów" (cyfr występujących w zgadywanej liczbie, ale na innych miejscach).
- Gra trwa, aż jeden z graczy odgadnie liczbę w całości (4 "byki").
- Wygra gracz, który jako pierwszy odgadnie wymyśloną liczbę.
Cel gry: odgadnąć liczbę wymyśloną przez przeciwnika, analizując wskazówki w postaci "byków" i "krów".
11. Piętnastka
Piętnastka to łamigłówka rozwijająca wyobraźnię przestrzenną i umiejętność tworzenia sekwencyjnych strategii.
Liczba graczy: 1
Wyposażenie do gry:
- Plansza do gry składająca się z 15 przesuwnych kwadratowych płytek ponumerowanych od 1 do 15 oraz jednego pustego miejsca.
- Fizyczna lub elektroniczna wersja gry.
Zasady gry:
- Na początku gry płytki na planszy są przemieszane, a gracz musi uporządkować je, przesuwając w puste miejsce, aby przywrócić sekwencyjny porządek.
- Gracz przesuwa płytki o jedno miejsce w górę, w dół, w lewo lub w prawo na wolne pole.
- Gra trwa do momentu, aż płytki zostaną uporządkowane w prawidłowej sekwencji.
Cel gry: uporządkować płytki według rosnącej numeracji, tworząc uporządkowaną planszę gry.
12. Saper
Saper to gra wymagająca skupienia, umiejętności wyliczania kombinacji z cyfr oraz logicznego myślenia.
Liczba graczy: 1
Wyposażenie do gry:
- Komputer lub urządzenie mobilne z zainstalowaną grą "Saper".
- Myszka lub ekran dotykowy do sterowania.
Zasady gry:
- Na początku gry plansza składa się z siatki zakrytych pól.
- Gracz klika na pola, starając się unikać "miny".
- Kiedy gracz kliknie na pole, odkrywa się ono, pokazując liczbę, która wskazuje, ile min znajduje się w sąsiednich polach.
- Jeśli gracz odkryje pole z miną, gra kończy się porażką.
- Aby wygrać, gracz musi odkryć wszystkie pola, które nie zawierają min.
- Gracze mogą stawiać flagi na polach, gdzie według nich znajdują się miny, aby uniknąć przypadkowego kliknięcia na to pole.
Cel gry: odkryć wszystkie bezpieczne pola i unikać min.
13. Wisielec
Wisielec to fascynująca gra słowna, która polega na znajomości języka, uwadze i umiejętności logicznego myślenia. Gracze starają się odgadnąć hasło, wymieniając litery, zanim zostanie ukończony rysunek "wisielca".
Ilość graczy: 2
Wyposażenie gry:
- Arkusz papieru.
- Długopis lub ołówek.
Zasady gry:
- Jeden gracz (mistrz gry) wymyśla słowo i zaznacza na papierze kreski odpowiadające liczbie liter w słowie.
- Drugi gracz proponuje litery, które mogą znajdować się w słowie.
- Jeśli zaproponowana litera jest w słowie, mistrz gry zapisuje ją na odpowiednich pozycjach nad kreskami.
- Jeśli litery nie ma w słowie, mistrz gry zaczyna rysować "wisielca" (zwykle składa się z 6-10 części, w tym głowy, tułowia, rąk, nóg itd.).
- Gra trwa, dopóki drugi gracz nie odgadnie słowa lub nie zostanie ukończony rysunek "wisielca".
Cel gry: odgadnąć słowo zanim zostanie narysowany cały "wisielec".
14. Piłkarzyki na kartce
Piłkarzyki na kartce to gra rozwijająca zręczność i szybkość podejmowania decyzji.
Ilość graczy: 2
Wyposażenie gry:
- Arkusz papieru używany jako boisko do gry.
- Długopis lub ołówek.
Zasady gry:
- Gracze rysują bramki na arkuszu papieru, których wielkość zależy od rozmiaru arkusza i wielkości kratki (zazwyczaj sześć lub osiem kratki).
- Gra rozpoczyna się od środka boiska. Pierwszy ruch ustala się losowo.
- Każdy ruch polega na narysowaniu linii o długości trzech kratek, która może być prosta lub łamana i prowadzona po przekątnej lub krawędzi kratki.
- Gracze nie mogą przecinać lub dotykać już narysowanych linii, z wyjątkiem strzałów karnych.
- Jeśli gracz nie może wykonać ruchu, przeciwnik wykonuje strzał karny – linię o długości sześciu kratek w dowolnym kierunku.
- Jeśli po strzale karnym piłka zatrzyma się na już prowadzonej linii lub drugi gracz nie może wykonać ruchu, wykonuje się kolejny karny.
- Gra trwa, aż do zdobycia gola.
Cel gry: rysować linie, aby przesuwać piłkę po boisku, starając się zdobyć bramkę w bramce przeciwnika, jednocześnie blokując jego możliwości strzelenia gola w twojej bramce.
15. Warcaby
Warcaby to klasyczna gra planszowa wymagająca taktycznego i strategicznego myślenia oraz przewidywania ruchów przeciwnika.
Liczba graczy: 2
Wyposażenie gry:
- Plansza do warcabów (lub arkusz papieru z narysowanym polem gry) z 64 na przemian ciemnymi i jasnymi polami.
- Zestaw pionków: 12 sztuk czarnych i białych (można wyciąć z papieru lub kartonu i pokolorować na różne kolory).
Zasady gry:
- Gracze ustawiają swoje pionki na ciemnych polach po swojej stronie planszy tak, aby w lewym dolnym rogu była ciemna komórka.
- Ruchy wykonuje się na przemian, przesuwając pionki po przekątnej o jedno pole do przodu na wolne ciemne pola.
- Gdy pionek dotrze do ostatniej linii poziomej na stronie przeciwnika, staje się "damką" i może przemieszczać się o dowolną liczbę pól po przekątnej.
- Można "bić" pionki przeciwnika, przeskakując przez nie po przekątnej na wolne pole tuż za nimi.
- Gra trwa, dopóki jeden z graczy nie zostanie bez ruchów lub jego pionki nie zostaną całkowicie "zbite".
- Zwycięża gracz, który pierwszy "zbije" wszystkie pionki przeciwnika lub uniemożliwi mu ruch.
Cel gry: wygrać poprzez zniszczenie wszystkich pionków przeciwnika lub pozostawienie go bez możliwości ruchu.
16. Nowa gra stworzona przez ChatGPT: Kółko i krzyżyk fortuny
Odkryjcie kreatywny potencjał sztucznej inteligencji! Może ta gra stanie się teraz Waszą ulubioną.
Liczba graczy: 2
Wyposażenie gry:
- Plansza do gry 6x6 pól.
- Dwie kości do gry.
- Żetony do gry w kółko i krzyżyk (lub długopisy w różnych kolorach).
Zasady gry:
- Rozpoczynający gracz rzuca najpierw jedną kością, a potem drugą. Każda kość odpowiada jednej współrzędnej na planszy (pierwsza dla wiersza (X), druga dla kolumny (Y)). Po rzucie obiema kośćmi i umieszczeniu swojego symbolu, ruch przechodzi do drugiego gracza.
- Miejsce, w którym gracz umieszcza swój symbol, jest określone przez liczby wypadające na kościach. Na przykład, jeśli wypadną liczby 2 i 5, gracz umieszcza swój symbol na przecięciu 2. wiersza (X) i 5. kolumny (Y).
- Jeśli pole jest już zajęte, gracz traci ruch.
- Jeśli gracz wyrzuci dublet (takie same liczby na obu kościach), otrzymuje możliwość wykonania ruchu na dowolne wolne pole.
- Gra trwa, dopóki jeden z graczy nie ułoży wymaganego rzędu (warunek zwycięstwa) lub aż wszystkie pola zostaną zajęte (warunek remisu).
Cel gry: ułożyć rzędem trzy swoje symbole pionowo, poziomo lub po przekątnej.
Życzymy udanej gry!
Mamy nadzieję, że nasza lista gier podobnych do kółka i krzyżyka okazała się dla Was przydatna i pomoże Wam odkryć nowe horyzonty gier. A jeśli nadal szukacie swojej idealnej gry, polecamy nasz wybór najbardziej interesujących według nas wariantów kółka i krzyżyka, które możecie znaleźć tutaj.
Cieszcie się grą i niech każda partia stanie się dla Was nową przygodą!