15 olyan játék, mint az Amőba + 1 bónusz az AI-tól 🤖
TicTacToeFree
19.01.2024
Unod a hagyományos Amőbát? Szeretettel várunk, hogy felfedezd általunk gondosan összeválogatott, az Amőbához hasonló 15 játékunkat. Ráadásként, különleges bónuszként az utolsó helyen, egy mesterséges intelligencia által készített eredeti játékot is előkészítettünk. Reméljük, nem fogsz csalódni!
1. Haladó Amőba
A Haladó Amőba a klasszikus Amőba játék fejlettebb és összetettebb változata.
Játékosok száma: 2
Játékeszközök:
- Egy előre megjelölt mezőkkel ellátott papírlap vagy a játék online változata, mint például itt.
- Egy toll vagy ceruza.
Alapszabályok:
- A játékosok felváltva helyezik el a szimbólumukat (kör vagy kereszt) a kisebb mezők egyikében.
- A kisebb mezőben elhelyezett szimbólum meghatározza, hogy az ellenfél melyik kisebb mezőben kell, hogy következő lépését megtegye (például, ha egy játékos a kisebb mező jobb alsó sarkába helyezi a szimbólumát, az ellenfélnek a nagyobb rács jobb alsó kis mezőjében kell következő lépését megtennie).
- A játékot az nyeri meg, aki először alkot három saját szimbólumából álló sort a nagyobb mezőn a kisebb mezők megnyerésével.
- A játék addig folytatódik, amíg valamelyik játékos meg nem alkotja a szükséges sorozatot a nagyobb mezőn, vagy amíg az összes lépés ki nem merül.
A játék célja: Nyertes kombinációt alkotni a nagyobb mezőn, miközben egyidejűleg megakadályozzuk az ellenfelet ugyanezt megtenni.
2. Pontok
A Pontok egy stratégiai játék, amely figyelmet és tervezési készségeket igényel.
Játékosok száma: 2
Játékeszközök:
- Egy rácsos papírlap.
- Egy toll vagy ceruza.
Alapszabályok:
- A játék kezdetén a játéktér egy üres rács.
- A játékosok felváltva helyeznek el egy-egy pontot a rács vonalainak metszéspontjain.
- Minden körülzárt ellenséges pont a körülvevő játékos területévé válik.
- A játék addig folytatódik, amíg minden szabad cella ki nem töltődik, vagy amíg nem lehet új területeket létrehozni.
- A győztes az a játékos, aki a játék végére a legtöbb területet foglalja el.
A játék célja: Az ellenfél pontjainak körülzárása, zárt területek létrehozása.
3. Torpedó
A Torpedó egy logikai, stratégiai és intuíciós játék, ahol a játékosok megpróbálják meghatározni az ellenséges hajók helyét, és elsőként megsemmisíteni az ellenfél flottáját.
Játékosok száma: 2
Játékszerek:
- Két játéktábla, mindegyik négyzetrácsos felosztású (általában 10x10).
- Ceruzák vagy tollak a jelöléshez.
- Mindkét játékosnak egy-egy hajókészlet, amely különféle hajókat tartalmaz (például csatahajók, cirkálók, rombolók és tengeralattjárók), mindegyik meghatározott számú cellát foglal el.
Alapszabályok:
- A játék elején minden játékos elhelyezi a hajóit a saját tábláján. A hajók nem metszhetik egymást, és vízszintesen vagy függőlegesen helyezhetők el.
- A játékosok felváltva "lőnek" az ellenfél hajóira, a rács koordinátáit megnevezve (pl. "A4", "B7").
- Ha egy játékos eltalálja az ellenfél hajóját, az ellenfélnek azt kell mondania, hogy "Talált!" vagy "Süllyedt!", attól függően, hogy a hajó megsérült vagy megsemmisült.
- A játék addig folytatódik, amíg az egyik játékos el nem süllyeszti az összes ellenfél hajóját.
A játék célja: Az összes ellenfél hajójának elsüllyesztése.
4. Számok Törlése
A Számok Törlése egy izgalmas, dinamikus játék, ahol a fő "fegyver" a radír. Készülj fel egy intenzív küzdelemre minden számért!
Játékosok száma: 2
Játékeszközök:
- Egy papírlap.
- Egy toll vagy ceruza.
- Egy radír.
Alapszabályok:
- Minden játékos írjon le egy 0-tól 9-ig terjedő számsorozatot, bármilyen sorrendben és kombinációban, ajánlott kezdőhosszal 20 szám.
- Példasorozat: 7,3,9,8,0,2,4,6,5,3,8,4,3,7,0,9,2 (választható bármilyen más sorozat).
- A játékos körében végezhet el két tevékenység egyikét:
- Csökkenthet egy számot a saját mezőjén, de nem nullára.
- Kitorolhat bármelyik nullát és az összes jobbra lévő számot, csökkentve ezzel a sorozat hosszát.
- A játékos, aki a saját mezőjén az utolsó nullát törli, veszít.
A játék célja: Stratégiailag csökkenteni vagy eltávolítani számokat, próbálva rákényszeríteni az ellenfelet, hogy az ő mezőjén törölje az utolsó nullát, miközben magad kerülöd ezt megtenni.
5. Tenyér Játék
A Tenyér Játék egy olyan játék, amely a reakciósebességet, figyelmet és a számok gyors navigálásának képességét teszteli.
Játékosok száma: 2
Játékeszközök:
- Két rácsos papírlap.
- Egy toll vagy ceruza.
Alapszabályok:
- Minden játékos kirajzolja a saját tenyerének körvonalát a papírlapjára.
- A tenyér körvonalán belül a játékosok véletlenszerűen rendezik el a számokat 1-től egy előre megállapodott számig.
- Egy játékos mond egy véletlenszerű számot, a másiknak pedig a lehető leggyorsabban meg kell találnia ezt a számot a tenyerének rajzán.
- Közben az első játékos X-eket helyez a saját lapja rácsainak celláiba, a bal felső cellától kezdve.
- A játék addig folytatódik, amíg az egyik játékos be nem tölti az összes cellát X-ekkel a saját mezőjén.
- A győztes az, aki a leggyorsabban tölti meg a mezőjét X-ekkel.
A játék célja: Gyorsan megtalálni a hívott számot a tenyered rajzán és a meződet X-ekkel feltölteni, legyőzve az ellenfeledet.
6. Kígyó Játék
A Kígyó egy olyan játék, amely logikát, figyelmet és dinamikus reakciót tesztel.
Játékosok száma: 2
Játékeszközök:
- Egy rácsos papírlap.
- Egy toll vagy ceruza.
Alapszabályok:
- Minden játékos egy kis, folyamatos kígyóval kezd.
- Egy körben a játékosok egy cellával hosszabbítják a kígyójukat. A lépések bármely irányban megtehetők, de nem átlósan.
- A kígyók vonalai nem keresztezhetik egymást. A játékosok a játéktér széleit használhatják a kígyó hosszabbításához, de nem tehetik meg saját "színükkel" festett oldalról.
- A játék akkor ér véget, amikor az egyik játékos már nem tudja tovább hosszabbítani a kígyóját.
- A győztes az a játékos, aki akkor is folytathatja a kígyója hosszabbítását, amikor az ellenfele beragad.
A játék célja: Stratégiailag kezelni a kígyó növekedését, ütközések és zsákutcák elkerülésével, hogy a lehető legtovább a játékban maradhass.
7. Harckocsik
Ez a játék egy eredeti módja a pontos célzás készségének versenyeztetésének.
Játékosok száma: 2
Játékeszközök:
- Egy standard papírlap.
- Egy toll vagy ceruza.
- Választható: sablon harckocsikhoz.
Alapszabályok:
- Mindkét játékos azonos számú harckocsit rajzol a lap különböző oldalaira, vagy előre elkészített sablonokat használ.
- A támadáshoz a játékos egy nagy pontot tesz a lapjának azon oldalán, amely az ellenfél harckocsijaival szemben van.
- A lapot ezután úgy hajtják össze, hogy a pont tükröződjön az ellenfél oldalára, és a játékos követi azt.
- A lap kihajtása után a játékosok ellenőrzik, hogy a pont eltalálta-e a harckocsit. Ha igen, az a harckocsi megsemmisültnek tekinthető.
- A körök felváltva következnek.
- A győztes az, aki először megsemmisíti az összes ellenfél harckocsiját.
A játék célja: Megsemmisíteni az ellenfél harckocsijait pontos "lövésekkel" mielőtt ők teszik ugyanezt a tieiddel, ügyességedet bizonyítva.
8. Blokk Rejtvények
A Blokk Rejtvények olyan játékok, amelyek koordinációt, reakciót és stratégiai tervezést igényelnek.
Játékosok száma: 1
Játékeszközök:
- Egy játéktábla, általában egy függőleges téglalap.
- Különböző alakú eső geometriai formák (blokkok) egy készlete.
Alapszabályok:
- A játék kezdetén különböző alakú blokkok esnek a játékmező tetejéről.
- A játékos mozgatja és forgatja a blokkokat vízszintesen és függőlegesen, próbálva vízszintes vonalakat készíteni rés nélkül.
- Minden teljesen kitöltött vízszintes vonal eltűnik, felszabadítva helyet az új blokkoknak.
- A játék addig folytatódik, amíg a blokkok el nem érik a mező felső szélét.
A játék célja: Minél több pontot szerezni vonalak törlésével és megakadályozni, hogy a játékmező a tetejéig megteljen.
9. Pontok és Négyzetek
A Pontok és Négyzetek egy intellektuális játék, amely a geometriai tervezés és taktikai számítás elemeit ötvözi.
Játékosok száma: 2
Játékeszközök:
- Egy rácsos papírlap.
- Egy toll vagy ceruza (lehetőleg különböző színekben).
Alapszabályok:
- A játék kezdetén a játéktér egy pontokkal teli rács.
- A játékosok felváltva kötnek össze két szomszédos pontot egy egyenes vonallal.
- A cél minél több négyzet létrehozása.
- Amikor egy játékos létrehoz egy négyzetet, azon belül elhelyezi a szimbólumát (vagy kezdőbetűjét).
- A négyzetet alkotó játékos további lépést végez.
- A játék addig folytatódik, amíg minden pont össze nem kapcsolódik és több négyzet nem hozható létre.
- A győztes az a játékos, aki a legtöbb négyzetet rajzolta a saját szimbólumával a belsejében.
A játék célja: Pontokat összekötni úgy, hogy négyzeteket alkossanak és minél több területet foglaljanak el a játéktéren.
10. Bikák és Tehénkék
A Bikák és Tehénkék egy olyan játék, ahol a hallgatás és a beérkező információk gyors elemzésének képessége a legfontosabb.
Játékosok száma: 2
Játékeszközök:
- Egy papírlap.
- Egy toll vagy ceruza.
Alapszabályok:
- A játék kezdetén minden játékos fejben választ egy négyjegyű számot ismétlődő számjegyek nélkül.
- A játékosok felváltva tippelnek egy számot, megpróbálva kitalálni az ellenfél által választott számot.
- Minden tippre az ellenfél megadja a "bikák" (helyes számjegyek a helyes pozícióban) és a "tehénkék" (helyes számjegyek, de más pozíciókban) számát.
- A játék addig folytatódik, amíg az egyik játékos helyesen nem találja ki az egész számot (4 "bika").
- A győztes az a játékos, aki elsőként találja ki helyesen a választott számot.
A játék célja: Kitalálni az ellenfél által választott számot a "bikák" és "tehénkék" formájában kapott nyomok elemzésével.
11. Tologatós Kirakó
A Tologatós Kirakó egy agytornára szánt játék, amely a térbeli képzeletet és a szekvenciális stratégiák építésének képességét fejleszti.
Játékosok száma: 1
Játékeszközök:
- Egy játéktábla, amely 15 mozgatható négyzetalakú csempéből áll, 1-től 15-ig számozva, és egy üres hely.
- A játék fizikai vagy elektronikus változata.
Alapszabályok:
- A játék kezdetén a csempéket összekeverik a táblán, és a játékosnak az üres helyre mozgatva kell őket elrendeznie, hogy helyreállítsa a számsorrendet.
- A játékos egy helyet mozgatja a csempéket felfelé, lefelé, balra vagy jobbra az üres helyre.
- A játék addig folytatódik, amíg a csempéket a helyes sorrendben nem rendezik el.
A játék célja: A csempéket növekvő számsorrendben elrendezni, egy rendezett játéktáblát létrehozva.
12. Aknakereső
Aknakereső egy játék, amely a figyelmességet, a számok kombinációjának kiszámítási képességét és a logikus gondolkodást teszteli.
Játékosok száma: 1
Játékeszközök:
- Egy számítógép vagy mobil eszköz, amelyre telepítve van az "Aknakereső" játék.
- Egér vagy érintőképernyő a vezérléshez.
Alapszabályok:
- A játék kezdetén a játéktér egy fedett cellákból álló rács.
- A játékos cellákra kattintva próbálja elkerülni az "aknákat".
- Amikor egy játékos egy cellára kattint, az megnyílik, felfedve egy számot, amely azt jelzi, hány akna található a szomszédos cellákban.
- Ha a játékos egy aknát tartalmazó cellát nyit meg, a játék vereséggel végződik.
- Nyerni úgy lehet, hogy a játékos minden nem aknát tartalmazó cellát megnyit.
- A játékosok zászlókat helyezhetnek azokra a cellákra, ahol úgy gondolják, hogy aknák találhatóak, hogy elkerüljék a véletlen kattintást.
A játék célja: Az összes biztonságos cella megnyitása és az aknák elkerülése.
13. Akasztófa
Az Akasztófa egy magával ragadó szójáték, amely a nyelvtudásra, figyelemre és logikus gondolkodásra összpontosít, ahol a játékosok megpróbálják kitalálni a választott szót betűk megnevezésével mielőtt az "akasztófa" rajza befejeződik.
Játékosok száma: 2
Játékeszközök:
- Egy papírlap.
- Egy toll vagy ceruza.
Alapszabályok:
- Egy játékos (a házigazda) kitalál egy szót és vonalakat rajzol a papírra, amelyek a szó betűinek számának felelnek meg.
- A másik játékos betűket javasol, amelyek lehetnek a szóban.
- Ha a javasolt betű benne van a szóban, a házigazda ráírja a megfelelő vonalak fölé.
- Ha a betű nincs benne a szóban, a házigazda elkezdi rajzolni az "akasztófát" (általában 6-10 részből áll, beleértve a fejet, testet, karokat, lábakat stb.).
- A játék addig folytatódik, amíg a második játékos vagy kitalálja a szót, vagy az "akasztófa" rajza befejeződik.
A játék célja: Kitalálni a szót mielőtt az egész "akasztófa" meg van rajzolva.
14. Papír Labdarúgás
A Papír Labdarúgás egy olyan játék, amely az ügyességet és a gyors döntéshozatali készséget fejleszti.
Játékosok száma: 2
Játékeszközök:
- Egy papírlap, amely a játéktérként szolgál.
- Egy toll vagy ceruza.
Alapszabályok:
- A játékosok rajzolnak kapukat a papírlapra, amelyek mérete a lap és a rács celláinak méretétől függ (általában hat vagy nyolc cella).
- A játék a mező közepéről kezdődik. Az első lépést sorsolás határozza meg.
- Minden körben három cella hosszú vonalat rajzolnak, amely lehet egyenes vagy cikk-cakk, és átlósan vagy egy cella szélén húzható.
- A játékosok nem keresztezhetik vagy érinthetik a már megrajzolt vonalakat, kivéve a büntetőrúgások esetén.
- Ha egy játékos nem tud lépni, az ellenfél büntetőrúgást végez – hat cella hosszú vonalat bármely irányban.
- Ha a büntetőrúgás után a labda egy már megrajzolt vonalon áll meg, vagy a második játékos nem tud lépni, egy újabb büntető következik.
- A játék addig folytatódik, amíg gól nem születik.
A játék célja: Vonala(kat) rajzolni, hogy a labdát átvigye(k) a pályán, célba lőni az ellenfél kapujába, miközben megakadályozza az ellenfél gól lövését a saját kapujában.
15. Dáma
A Dáma egy klasszikus társasjáték, amely taktikai, stratégiai gondolkodást és a lépések előrejelzésének képességét igényli.
Játékosok száma: 2
Játékeszközök:
- Egy dámatábla (vagy egy rácsos papírlap) 64 váltakozó fekete és fehér négyzettel.
- Egy dámakészlet: 12 fekete és 12 fehér bábu (kivágható papírból vagy kartonból és megkülönböztető színekkel kiszínezhető).
Alapszabályok:
- A játékosok a bábukat a tábla sötét négyzeteire helyezik az ő oldalukon úgy, hogy a bal alsó sarokban fekete négyzet legyen.
- A lépések felváltva történnek, a játékosok átlósan előre egy négyzetre mozgatják a bábukat szabad sötét négyzetekre.
- Ha egy játékos bábúja eléri az ellenfél oldalán az utolsó vízszintes sort, az "királlyá" válik és bármennyi négyzetre átlósan mozoghat.
- Az ellenfél bábuit "le lehet ütni" átlósan átugorva őket egy szabad négyzetre közvetlenül mögéjük.
- A játék addig folytatódik, amíg az egyik játékosnak elfogynak a lépései, vagy az összes bábuját "leütik".
- A győztes az a játékos, aki először "leüti" az összes ellenfél bábuját, vagy olyan helyzetbe hozza őket, hogy nem tudnak többet lépni.
A játék célja: Győzedelmeskedni az ellenfél összes bábujának eltávolításával vagy úgy elhelyezni a saját darabokat, hogy az ellenfél nem tudjon további lépéseket tenni.
16. Egy Új Játék, amit a ChatGPT alkotott: Szerencse Amőba
Értékeld a mesterséges intelligencia kreatív potenciálját! Ez a játék lehet, hogy az új kedvenceddé válik.
Játékosok száma: 2
Játékeszközök:
- Egy 6x6 cellás játéktábla.
- Két dobókocka.
- Bábuk keresztekhez és körökhöz (vagy különböző színű tollak).
Alapszabályok:
- Az első játékos dobja az egyik, majd a másik kockát. Minden kocka egy-egy koordinátát felel meg a játéktáblán (az első a sorhoz (X), a második az oszlophoz (Y)). Mindkét kocka dobása után a játékos elhelyezi a keresztjét vagy körét, majd a kör átadódik a második játékosnak.
- A játékos által elhelyezett szimbólum helyét a dobókockán dobott számok határozzák meg. Például, ha a kocka 2-t és 5-öt mutat, a játékos a szimbólumát a 2. sor (X) és az 5. oszlop (Y) metszéspontján lévő cellába helyezi.
- Ha a cella már foglalt, a játékos kihagyja a körét.
- Ha a játékos duplázik (mindkét kockán ugyanazt a számot dobja), bármely szabad mezőn léphet.
- A játék addig folytatódik, amíg az egyik játékos létrehozza a szükséges sort (nyerési feltétel) vagy amíg minden szabad cella foglalt nem lesz (döntetlen feltétele).
A játék célja: Három saját szimbólum sorát vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan létrehozni.
Élvezd a Játékot!
Reméljük, hogy ezt az Amőbához hasonló játékok listáját hasznosnak találtad, és hogy segít felfedezni új játékhorizontokat. Ha még nem találtál magadnak tetsző játékot, javasoljuk, hogy olvasd el az Amőba legérdekesebb változatairól szóló összeállításunkat ezen a linken.
Élvezd a játékot, és minden mérkőzés legyen számodra egy új kaland!